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第1444章 炸锅


第1443章  炸锅

    斯特拉利的《守望者》上线之后,数据涨得很快。

    倒不是因为游戏本身有多炸裂,而是因为它的玩法足够直觉。你站在塔顶,看到海浪来了,然后一层一层把信号传下去。

    这事儿谁都能理解,不需要文化背景,不需要考古知识。

    点击,传递,纠正,拯救。

    简单粗暴,但体验很完整。

    rei上,很多人都在讨论这个e,包括作者的身份,一大堆的光环让斯特拉利更是备受关注。

    有人回复说《刻痕》的创意更深,有人说《守望者》更具可玩性。

    「这两个游戏放在一起看,简直是教科书级别的对比案例。」

    「《刻痕》是从地底往回挖历史,玩家是接收者,是最后一个拿到接力棒的人。」

    「而《守望者》是从顶部往下传递信息,玩家是发起者,是第一个跑的人。」

    「一个向过去,一个向未来。一个问的是'前人留下了什么',一个问的是'我能传递什么'。」    「两个e,刚好把'接力'这个主题的两面给做全了。」

    这个帖子,也被很多搬运工,搬运回了国内,b站、微博、都有人搬。

    然后,这些帖子的画风就开始逐渐发生了变化,一部分人觉得这个分析很到位:「确实,两个游戏放一起看,才是完整的'接力'。」

    另一部分人开始较劲了:「所以呢?说《守望者》比《刻痕》好?」

    没人这么说。

    但网际网路的规律就是这样,只要有对比,就有站队。

    一些欧美游戏媒体的态度,更是给这事儿添了一把火。

    前两届,楚晨的游戏e,热度基本上是一骑绝尘,今年由于综艺环节取消,节目组把大量游戏设计环节也做到了节目中。

    所以,前两届的匿名投票自然也就搞不了。

    不过虽然没有匿名投票,但是这一届的热度反而更高,因为《守望者》这个e,确实有说法。  

    很多欧美博主都把这两个游戏拿出来对比。

    流量非常大。    你像ybe上,就有游戏博主做了个对比视频,把两个e的核心玩法拆开来讲,播放量轻轻松松过了百万。

    视频的结尾,博主说了一句话:「这两个游戏,一个让你感受到了时间的重量,一个让你感受到了距离的无力。都是好游戏。」

    本意,这个视频是端水视频。

    但,评论区的热评第一,直接就是「所以到底谁赢了?」

    ...

    只能说,人们对于对比这个事情,实在是太有热情了。

    楚晨本人对这个事的态度倒是很平淡。

    宋月莹拿手机给他看那些对比帖的时候,他也就回了句。

    「这不挺好的。」

    「就这?」

    「不然呢?」楚晨把手机推回去,「人家做得确实好。而且这事儿对比赛是好事。」

    「再说了,4时制作节本来就不是比谁赢谁输,有热度,咱们还得感谢这些炒作的人咧」    宋月莹点了点头。

    确实,楚晨说得也有道理,星辰4时游戏制作大赛,虽然也有什么「最受玩家喜爱」「最佳创意」「最佳技术」这些奖项。

    但本质上,这就是一个星辰游戏平台提升自己影响力的比赛。

    只要比赛热度能起来。

    那就是胜利。

    而且随著《刻痕》和《守望者》的争吵,很多原本不打算玩e,觉得玩了e,不上不下的玩家。

    也是纷纷被裹挟其中。

    按照运营的数据分析,今年的玩家参与度,比往年又高了不少。

    而且就现在,娱乐赛还没上呢,等娱乐赛上了,热度指不定还能往上提一提。

    ~~~

    不过,这些事情对霍则宁来说,都不重要。

    他当然知道星辰的4时游戏节很火。《刻痕》和《守望者》吵得全网沸沸扬扬,热搜一天换一个词条。    但正因为火,他才更不想看。

    火归星辰火,跟他有什么关系?

    霍则宁现在关心的,只有一件事。

    《苍穹》的公测。

    9月1号,正式上线。

    这款被腾迅内部寄予厚望的开放世界二次元游戏,号称要「拳打《原神》,脚踢《星核》」的开放世界二次元游戏,在经历了漫长的预热和内测后,终于正式上线了。

    然后……

    就没有然后了。

    游戏没有像很多人预言的那样,上线就暴死。

    下载量还行。毕竟腾迅的渠道能力摆在那儿,应用商店推荐位、开屏广告、短视频平台信息流、微信游戏中心弹窗。

    能塞的地方全塞了。

    但是游戏的留存率却非常低,次日留存不到30%

    这个数据放到过去,已经不能算差,但是放到二次元赛道,这个数据,就有点不够看了。

    关键是,这个数据里还有大量的人是等著次日签到领q币来的...

    从开服到现在《苍穹》,游戏倒也没出大问题。

    伺服器没啥压力。

    画质也没被那么多人吐槽。

    然而...就是不温不火。

    其实为什么会这样,霍则宁心也有数。

    只是他不想承认。

    他找来了《苍穹》项目组的负责人康维,两个人关著门聊了四十分钟。

    说实话,虽然霍则宁对于当下的结果仍旧不满意。    但是对实际的打工人,对于真正运作这个项目的康维来说,这个结果已经是上上签了。

    「渠道用户质量不行,大部分是被广告骗进来的路人,本身就不是二次元用户,留存低很正常。」

    霍则宁没接话。

    他知道康维说的有道理,但也只有一半的道理。

    除了游戏本身,《苍穹》之所以不行,这其中很大一部分原因也和游戏的付费模式有关。

    就像之前说过的。

    《苍穹》最终定稿的版本是,把《星核:重启》的月卡制和《原神》的角色抽卡,缝合在了一起。

    《星核:重启》靠月卡赚翻了,《原神》靠抽卡也赚麻了。

    那我把这两个模式合二为一,岂不是双倍的快乐,双倍的营收?

    于是,在《苍穹》里,玩家既要面对不买就落后一大截的月卡,又要面对深不见底的角色和武器卡池。

    这套组合拳打下来,玩家社区直接炸了锅。


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