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第1443章 分歧


第1442章  分歧

    热度最高的,不是剧情,也不是玩法。

    而是画面。

    更准确地说,是那个从现代考古学家触摸墙壁,瞬间切换到古代人刻字的转场。

    一个游戏技术论坛里,一张动图被顶上了。

    动图的内容,就是那个转场。

    画面先是聚焦在考古学家那只戴著手套的手上,光影真实,连织物上的纹理都清晰可见。

    当手触摸到石壁的瞬间,画面中心出现了一丝极其微妙的扭曲,像是投入石子的水面。

    紧接著,镜头以手为中心,急速拉近,又猛地拉远。

    就在这一拉一远之间,整个世界都变了。

    火把变成了阳光,手套变成了粗糙的皮肤,考古学家的冲锋衣变成了兽皮。

    整个过程不到一秒,丝滑得令人发指。    【帖子标题:星辰的-2引擎,是不是又进化成怪物了?】

    【楼主:4时做出来的e,有这个画面表现,合理吗?尤其是这个时间转换的镜头,有大神能分析一下是怎么实现的吗?】

    下面的回复很快就盖起了高楼。

    【1楼:同问,我第一眼以为是播片,结果发现转场之后我能直接操作那个古代人,人傻了。】

    【2楼:这不是简单的镜头缩放,你们看,考古学家的手和古代人的手,位置是完美重合的,这说明两个场景的模型锚点是共享的。】

    【然后在转场瞬间,它替换了整个场景的贴图、光照和模型,同时用一个水波纹的著色器来掩盖切换的痕迹。理论上不难,但要在4时内做得这么天衣无缝,只能说.晨总宝刀不老...】

    讨论的热度从技术论坛,迅速蔓延到各大社交平台。

    「《刻痕》转场」这个词条,很快就爬上了微博热搜的尾巴。

    这次4时游戏制作节的数据,星辰平台后台的运维组看得有点懵。

    e上线第一天,全球下载量破亿。  

    第二天,在线讨论人数也很夸张,微博、推特、rei,到处都在聊这批游戏。

    但有个很有意思的现象。    华夏这边,热度最高的话题是「《刻痕》洪水预警」、「灰和璞的接力」、「考古游戏也能这么玩」。

    欧美那边,热度最高的反而是「2077到底什么时候上」「4时能做出什么」、「独立游戏开发教程」、「星辰游戏引擎分析」

    同样一批游戏,两边玩家关注的点完全不在一条线上。

    华夏玩家的评论区,基本是这个画风:

    「我爷爷是搞水利的,给他玩了这个游戏,他就很感慨..」

    「楚晨这游戏,把咱们老祖宗的智慧给做进去了啊。」

    欧美玩家的评论,画风就不太一样了。

    这其中,很大的一个原因,就是华夏玩家大部分对历史类,相对比较有一个认知,至少都学过大禹治水,知道黄河泛滥的故事,甚至很多人家乡就有类似的石碑或传说。

    但欧美玩家没这个文化背景。

    他们看到的就是一个解谜游戏,一个技术e,一个4时开发案例。

    不是说欧美玩家不喜欢,而是他们的兴奋点不在剧情上。

    相比之下《英雄之旅》《亚当的世界》就跟适合他们。    再加上,今年的4时游戏制作节,做出来的e,质量也不差,不光是星辰,各家都拿出了真东西。

    卡普空的《灵魂战斗》,虽然概念简单,但手感一如既往地舒服。

    打击反馈扎实,灵魂切换的节奏设计得很巧妙。

    你前一个灵魂快死的时候,下一个灵魂的出场自带无敌帧,这个设计甚至有一种越打越爽的感觉。

    虽然少了一点接力的感觉,但总的来说还是很爽的。

    顽皮狗的情感传承也不错,这次来的都是几个新人,思路也比较清晰。

    写了一个关于怀表的小e,一个怀表在三代人之间辗转,每一段都是十分钟的小故事,剪辑精准,配乐到位。

    虽然玩法上没什么新东西,但叙事功底摆在那里,看完之后确实能让人安静一会儿。

    育碧那个信使的概念...说实话有点拉。

    用的还是《刺客信条:英灵殿》的素材...跑酷送信,路上遇到土匪、悬崖、暴风雨,一看就是育碧的公式化设计。

    弹幕都在刷「育碧罐头永远不变」

    科乐美的音乐接力反而意外出圈了。    可能是因为他们本身就有音游基因,节奏游戏的底子在那摆著,加上那帮人从头到尾一直在整活,节目效果拉满,路人缘很好。

    游戏科学也做了一个有意思的e,就是把《黑神话》的一个废案,也就是七十二变的一部分拿了出来。

    不过要说,除了《刻痕》之外,另一个热度比较高的e,就是斯特拉利的《守望者》

    斯特拉利的执行力确实很强。

    4时,他把那个「竖著长的城市」给做出来了。

    虽然只是一个垂直切面的2场景,但信息量很大。

    画面左侧是海平面的刻度线,右侧是城市的截面图。

    底层全是废墟,泡在水里。中层是密集的居住区,能看到灯光和人影。顶层是灯塔,孤零一个人站在上面。

    玩家扮演的就是那个站在顶层的人。

    守望者。

    职责很简单:观测海面,预警海啸。

    游戏的核心玩法是一个「信号传递」系统。    守望者观测到异常之后,要通过城市内部的管道和信号灯,把警报一层一层往下传。

    玩家要做的,就是不断的吧信息传递下去。

    互动的方式,也就是最基础的点击互动,但整个游戏玩起来依然很有意思。

    因为,整套玩法的设计核心,还有一个细节,就是「信息在传递过程中会失真」的模拟。

    守望者看到的是一手信息,海啸的预警每年都有,所以当海啸真的来了之后,经过层传递之后,到底层居民耳朵里的时候。

    已经面目全非了。

    玩家需要不断的纠正,才能确保信息的传递。

    画面最后定格在灯塔顶端。守望者站在那里,看著海水从城市底层灌入,淹没那些没来得及跑出来的灯光。

    然后会告诉你,有多少人受到了损失。


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